Comment Breath of the Wild nous encourage à explorer
- Justin
- 16 févr. 2020
- 5 min de lecture
Selon la définition du Larousse, l’exploration pourrait se caractériser par le fait de visiter un lieu inconnu afin de l’étudier. C’est ce que nous propose le jeu The Legend of Zelda : Breath of the Wild, édité par Nintendo et sorti en Mars 2017. Il s’agit d’un jeu de la licence phare de Nintendo, qui utilise le monde ouvert comme outil qui nous pousse à l’exploration, un des points centraux de la série depuis The Legend of Zelda sorti en 1986. Nous verrons donc ensemble comment Breath of the Wild appelle le joueur à explorer.

Le jeu commence dans le plateau de Prélude, où le joueur y apprendra les différentes mécaniques de gameplay qui reviendront tout le long du jeu comme l’utilisation des différents modules tel que les bombes dans les sanctuaires, l’activation des Tours Sheikahs ou encore la cuisine et la collecte d’armes. Le joueur est contraint de rester dans cette zone car celle-ci se situant en altitude, il ne peut en sortir avant l’acquisition de la paravoile, au risque de se tuer d’une chute.
Au-delà du simple tutoriel, cette phase du début de jeu est essentielle pour inciter le joueur à explorer : le plateau du prélude se trouve au centre d’un immense monde ouvert qui s’étend à perte de vue. L’objectif ici est de montrer l’immensité du monde dans lequel le joueur va évoluer. Il s’agit aussi de l’attirer, de lui donner l’envie de partir vers cette nouvelle aventure. Le plateau du prélude, se situant en altitude, offre une vision panoramique des lieux que le joueur va pouvoir explorer. Ce dernier remarquera au loin des lieux similaires déjà rencontrés dans la zone : les tours Sheikahs et les sanctuaires…

Les tours Sheikahs et les sanctuaires sont tous deux des éléments du jeu qui joueront un rôle clé dans l’exploration du joueur. Le joueur est en effet encouragé à visiter et à activer chaque tour Sheikahs . Ainsi cela lui facilite le jeu par l’enregistrement de la zone couverte par la tour dans la carte du jeu, mais également par l’activation d’un point de téléportation. Pour avoir accès à ces avantages, le joueur doit escalader la tour jusqu’à son sommet. Une fois atteint, celui-ci aura un point de vue privilégié pour observer les environs. Il a ici l’occasion d’observer le monde, et de chercher quels nouveaux lieux il va pouvoir explorer. De là, le joueur va se lancer et tendre sa paravoile pour atteindre des contrées encore inconnues pour lui.

Les tours sheikahs vont également permettre au joueur de repérer les différents sanctuaires. Ceux-ci sont également un élément impactant l’exploration du joueur durant son aventure. De couleur bleu ou orange (selon s’ils ont été accomplis ou non), ils témoignent d’un lieu encore inconnu pour le joueur. Le joueur, voyant au loin la couleur orange des sanctuaires, est attiré vers ce nouveau lieu par la récompense qu’offre l’accomplissement de celui-ci. La récompense étant la possibilité d’agrandir le nombre de cœurs que l’on dispose ou d’améliorer l’endurance. Ces améliorations favorisent une nouvelle fois l’exploration en armant le joueur pour des terrains encore plus hostiles ou faciliter l’ascension de montagnes…

Les montagnes et autres points culminants autres que les tours Sheikahs sont une nouvelle fois l’occasion de pousser le joueur à explorer. En dehors du fait que la nouvelle mécanique d’escalade a suscité un fort engouement auprès des fans de la série, le joueur va se rendre compte qu’escalader des falaises/montagnes va très vite l’aider dans son aventure, grâce aux noix korogus. Les korogus sont de petits êtres qui se cachent dans le vaste monde d’Hyrule, une fois trouvés, ils offrent au joueur une noix qui lui permettra d’augmenter le nombre d’emplacements disponibles dans son inventaire. Pour revenir sur les différents points culminants, il faut savoir que très souvent, le sommet d’une montagne abrite un korogu, caché sous une pierre. Ici le korogu constitue une récompense pour le joueur d’avoir pris la peine d’avoir réalisé l’ascension. Cette récompense va une nouvelle fois faciliter l’exploration des environnements hostiles au joueur en lui permettant de transporter avec lui plus d’armes. Les armes étant éphémères, se détruisent si elles ont été trop utilisées. Par ailleurs, du haut de ce point culminant, le joueur va avoir l’occasion d’observer l’horizon et les nouvelles contrées d’Hyrule qu’il va pouvoir explorer.

Les créatures divines sont un des objectifs principaux du jeu. Ce sont les donjons de ce dernier Zelda, bien que le joueur ne soit pas obligé de les faire, elles représentent un avantage considérable pour affronter le boss final du jeu. Ces créatures divines ne s’offriront pas « gratuitement » au joueur comme le font certains sanctuaires. Ici, au-delà des quelques quêtes qu’il doit accomplir, le jeu va confronter le joueur à quelques difficultés qu’il n’a peut-être pas encore rencontré comme le froid ou la chaleur. Il va devoir se procurer des tenues adaptées pour affronter ces nouveaux climats, ou cuisiner des plats. La créature divine en soit, contrairement à ce que l’on a vu précédemment, n’offre pas une récompense qui va faciliter l’exploration du joueur. Ce sont les connaissances qu’il a acquises dans son désir de l’atteindre qui constituent la récompense facilitant son exploration. En confrontant le grand froid pour pouvoir atteindre Vah’Medoh, le joueur ne craindra plus les hauts sommets enneigés et saura les affronter avec ses différentes tenues ou ses plats à base de piment.

Le deuxième objectif principal de ce Zelda est de retrouver ses souvenirs. En effet, le joueur incarne le personnage Link qui est complètement amnésique. En effet, Link ne se souvient pas de ce qui lui est arrivé et pourquoi il était plongé dans le coma dans le sanctuaire de la renaissance, ni même pourquoi le monde d’Hyrule est envahi par divers monstres.
Pour retrouver sa mémoire, Link va devoir se rendre sur différents lieux dans Hyrule pour se remémorer de certains souvenirs. Le joueur va pouvoir retrouver ces lieux à partir de photos. Une fois de plus, il est encouragé d’explorer le monde pour retrouver ces différents souvenirs, et accessoirement comprendre le scénario du jeu. Ici, la récompense du joueur est les différentes cinématiques qui constituent la narration du jeu. Elles n’offrent pas au joueur des facilités pour explorer le monde qui l’entoure, mais celui-ci a tout simplement exploré pour en savoir plus sur lui-même.

La conclusion…
En fin de compte, les développeurs de ce jeu ont mis l’exploration au centre de boucles de jeu similaires. Les différents objectifs sont variés : tours, sanctuaires, créatures divines, sommets, souvenirs… mais les challenges offerts et les récompenses sont les mêmes : l’exploration et des outils pour faciliter l’exploration. C’est ainsi que The Legend of Zelda : Breath of the Wild appelle le joueur à explorer le monde vaste d’Hyrule dans lequel il se trouve.

Comments